发布日期: 2025-03-16
去年我完成了《浪人崛起》,写了一篇关于“当你做出最好的动作系统后却失去自信”的文章,讨论了忍者组在《仁王2》之后摇摆不定的表现,始终未能将其核心竞争力充分发挥。本来他们拥有非常强大的动作游戏资产,但因种种原因表现受限,降低了游戏吸引更广泛受众的潜力,这让我当时感到颇为惋惜。一年过去了,《浪人崛起》在PS5的独占期已满,终于将要登陆Steam。我这几天在PC上重新开始了一局,效果真的令人惊喜。作为一个已经比较熟悉《浪人崛起》动作系统的玩家,前期的体验可以说是非常流畅。PC版《浪人崛起》支持21:9超宽屏分辨率,这让我感受到游戏的战斗设计依旧扎实,只是当初第一次游玩时,多样的武器和流派结合开放世界探索,容易让新手玩家产生“失焦”,在繁杂的武器和技能树中迷失。然而重玩时思维更加清晰,我第一个技能点就选择了“紫电”,充分利用了不同武器的切换与流转,以两把武器形成强大的连击,带来极大的爽快感。我本以为对PC版只会略微尝试,没想到一上手就迅速进入状态,时间飞逝,竟然玩了三小时,根本停不下来。能够在一年前通关后依然兴致勃勃地重玩,实属难得。
回顾忍者组的其他作品,尽管非常喜欢《仁王2》,但隔了一段时间再重新上手就显得困难重重,复杂的系统使我几乎忘记基本组合,复习的成本极高。而《卧龙:苍天陨》的战斗系统相对简单,却在后期逐渐让人感到腻烦,与《对马岛之鬼》类似,都是玩一阵子就觉得不过如此,后期的DLC出现了一些问题,再次开始一周目的体验几乎难以想象。唯有《浪人崛起》在重玩时处于一个令人舒适的状态:几乎没有适应成本,也不会因战斗深度过于浅而感到厌倦,只有熟练后的正反馈、对战斗系统更深入的挖掘,以及对第一次游玩时不成熟的体验进行重塑。游戏主线基本上分为两条势力,去年我玩的是“佐幕派”,今年我打算尝试“倒幕派”。
前段时间《忍龙4》的发布使得玩家们对忍者组的未来充满期待,目前这个时间点,《浪人崛起》无疑是最适合新手体验忍者组魅力的作品:它不像《仁王2》那样容易让新手退缩,却将忍者组这些年的精华——出色的动作模组、独特的武器和架势流转,以及自成一派的攻防精力体系完美保留。只要玩家不过于依赖网上的逃课打法,而是愿意主动去琢磨战斗系统,那么随着游戏的进行,越来越能感受到这套系统的乐趣,兼具爽快感、操作性、策略性和挑战性。很少有开放世界游戏能够让玩家在通关后不对战斗产生审美疲劳,而《浪人崛起》正是其中之一。
除了战斗本身,让我感触颇深的还有《浪人崛起》基于东方历史的开放世界背景。虽说开放世界游戏众多,但由亚洲工作室开发,并且明确设定在“东方历史”背景下的,实属稀缺。我对日本历史不算特别熟悉,但《浪人崛起》让我体验到了不同以往的历史代入感。游戏选取了幕末维新时期的黑船入侵作为时代切片,玩家可以遇到历史上的知名人物,如坂本龙马、德川庆喜、马修·佩里等,和他们产生羁绊,共同经历各种历史事件,推动社会走过日本近代最关键的转折点。光荣在处理《浪人崛起》的历史问题时,并不那么严谨,很多故事走向和设定为了满足分支剧情和玩法的需求,有些偏离真实历史。但这款游戏将特定历史时期的情绪融合得相当出色,展示了在时代十字路口日本社会不同的心态——对黑船的既害怕又渴望,对驻扎的洋人的既痛恨又羡慕,对日薄西山的幕府的忠诚与失望。在游走于横滨、江户、京都时,许多角色与故事中上演着这种经典冲突:“恨洋人,但更想学习他们的先进技术”,让这个时代的厚重感更加鲜活。
比如游戏中的日本首位女性西医“楠本稻”的故事线便承载了这样的矛盾。看到这里,你或许会和我有同样的感慨:“如果能有一款类似规模的开放世界游戏,以历史为背景,重现中国明清时期社会变迁的时刻,体验起来将是怎样的呢?”仅仅是日本如此历史背景,就能让我感同身受,如果将其移植到中国背景下,想象力的冲击力将更加深远。可惜的是,这样的作品在短期内是难以实现的。相反,因政策和舆论原因,真实历史题材一直属于游戏产业的高危领域。去年《黑神话》的发布激励了一些玩家,他们发帖讨论“如果中国能推出历史题材的3A作品,最适合的朝代是哪一个?”许多网友积极发表看法,建议选择五代十国,因为这段历史充满波折,不易出现历史扭曲的风险。实际上,五代十国背景的大作确实有,而《燕云十六声》便是其中的代表,其对中国历史文化的还原受到广泛认可。
然而,即使有着官方媒介的认可,《燕云十六声》仍然是一款“化用”历史的作品,游戏中很难见到确切的历史人物,更多采用间接方式引入相关信息,与现代国产都市剧中常用虚构城市名称的做法如出一辙。这里并非对《燕云十六声》的批判,这也是国内游戏行业的一种普遍做法,不这样做就会承担额外风险。从某种角度看,幕末维新是日本的历史样板戏,类似于中国的三国,后者的游戏可谓层出不穷。然而,除了三国,中国其他历史极少有宽松的游戏改编空间,形成了一种奇怪的现象:制作中国古代题材的游戏,如果采用架空背景并借用部分历史元素,通常可大方声称自己在“用心考据历史文化”;而一旦涉及名字和著名人物,便需接受“是否尊重历史”的考验。
最终,像《黑神话》这类基于熟知的《西游记》而产生的作品,能释放巨大的文化能量。如果中国历史人物能够光明正大地出现在游戏中而无需“化名”,那必将增强代入感及文化认同度,拥有更广泛的群众基础。解决的关键在于:我们该如何在游戏中恰当运用历史元素,谁来定义“适当”?总之,我真的渴望能体验一款讲述中国自己历史的3A游戏,而在此之前,参考《浪人崛起》无疑是个不错的选择。而在这个过程中,强烈推荐大家通过j9九游会体验这款令人心动的游戏~~